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“剑侠”也穿越
《剑侠情缘》是由谢霆锋主演,被媒体称为2011年受期待的电视剧之一,这是一部集网游、科幻、武侠、偶像等诸多艺术原素于一体的大型电视连续剧.《剑侠情缘》的故事背景依托于同名网游,主要讲述了唐朝天宝年间的武林纷争.但是电视剧的剧情与游戏也有天壤之别——谢霆锋等几位主角将在古代、现代,未来三个不同时空里"像‘阿凡达’一样来回穿越".届时将会呈现出2030年人们的部分生活状况:2030年,得益于高速发展的网络科技,游戏玩家们可以通过特定的程序进入网游,在电波世界中以真身去体验《剑侠情缘》所构建出来的血雨江湖.本剧的五个主角便通过这样的方式,被迫卷入发生在天宝年间的武林盟主之争,并体验了仗剑江湖、倚马谈情的潇洒与痛快.
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"I Hate Video Games":从舆论到医学——美国精神病学会欲将游戏瘾列入精神病
对于绝大多数视频游戏玩家而言,游戏仅仅是游戏.它是一种以高科技手段来打发时间、尽情欢乐、在虚拟世界中一展身手的途径.然而,对于越来越多的超级游戏迷而言,则要严重得多--已经到了难以将现实和游戏分开的程度.
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当深度营销走进药店
所谓深度营销是指顾客与企业在互动中所卷入程度的深浅区别.几秒钟的广告一闪而过就是浅程度的卷入,消费者对企业所传达的产品信息的接受度也是停留于表面的;而利用消费者的好奇心吸引其观看长达十分钟的广告、利用游戏玩家的上瘾性来植入广告、真人秀活动由观众全程参与的投票过程,这些都是消费者高度参与的深程度卷入营销.
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游戏化能带来什么
我们这个星球每周平均用于游戏的时间是30亿小时,游戏玩家的年龄从3岁到80岁,而且这些人都表示,只要活着,肯定还是要继续忠实地玩下去的.可以说,游戏是人类的一种本能,电子时代的到来让这一本能发挥到淋漓尽致.任何的经济学都离不开行为学,“游戏化”——将升级、奖励等游戏采用的促进参与手段带到购物、保健和培训等非游戏情境中的趋势,便是对人类这一行为的经济化利用.虽然还处于发展的“婴儿期”,但不难看出其蕴藏的力量.
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游戏成瘾或许不是病
可能并没有网络游戏成瘾这样的事情.一项在6个月内对上千名网络游戏玩家进行的研究显示,人们过度玩游戏不是因为他们沉迷于游戏本身,而是因为对生活的其他方面感到不满意.
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"痴迷偷菜"的心理解读
争车位、买卖奴隶……去年,突然刮起的网络社区游戏热潮着实让不少人开心了一阵子.不过,很快就有媒体开始质疑这种在网上过家家似的虚拟游戏.可是,时隔半年有余,游戏玩家在厌倦了停车、买卖奴隶之后,又在买房子、种菜和偷菜中找到了新乐趣.
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精神外遇之十大危险
女人始终渴望激情和浪漫,于是,精神外遇开始静水深流地发生了.精神外遇发生多的场合是网络.两个素不相识的人隔着屏障,通过鼠标触摸彼此,感受久违的悸动.一直以来,他们都以为自己是婚姻的坚守战士,是明智洒脱的游戏玩家.