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  • 两种中文版网络成瘾亚型量表在中小学生中应用的效度和信度

    作者:曾红;姜醒

    精神障碍诊断与统计手册第5版(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,Fifth Edition,DSM-V)中提出了网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)的9条诊断标准[1],Pontes 等人在此基础上编制出自评式网络游戏障碍量表(Internet Gaming Disorder Scale,IGDS)[2],该量表信效度良好,并具备条目数量少,评分方式简明等优点.

  • 网络游戏障碍青少年执行Stroop任务的脑功能磁共振成像研究

    作者:周于;向慧;陈洁宇;李心怡;王涛;李武超;刘远成;翟茂雄

    目的 探索网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)青少年执行Stroop任务时的大脑激活情况.方法 采用fMRI对10例IGD青少年(IGD组)和10名网络游戏娱乐使用(recreational internet game users,RGU)青少年(RGU组)执行Stroop任务时的大脑进行扫描,测查该条件下2组被试者的反应时和正确率以及全脑激活情况,采用描述性分析和f检验等统计学方法对反应时和正确率进行分析,采用SPM8对fMRI图像进行分析.结果 (1)IGD组在执行一致色词Stroop任务的反应时长于RGU组[(707.7±56.1)ms比(632.1±83.5)ms;t=2.38,P=0.031],执行不一致色词的正确率小于RGU组[(60.2±17.5)%比(79.0±19.5)%;t=-2.27,P=0.034];(2)在不一致条件下,IGD组双侧小脑后叶,左侧颞上回、前额叶、丘脑、中央前回和额中回,右侧扣带回的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-4.11~-5.13,P<0.05,AlphaSim校正);在一致条件下,IGD组右侧小脑前叶、颞上回和前额叶,左侧脑岛的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.84~-4.72,P<0.05,AlphaSim校正);Stroop效应(不一致-一致)下IGD组左侧中央前回、楔前叶和中央旁小叶的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.94,-5.49,P<0.05,AlphaSim校正).结论 IGD青少年在Stroop任务中反应时更长,错误更多,额叶、扣带回、颞叶、丘脑、楔前叶、小脑等脑区的激活异常.

  • 团体心理治疗对网络游戏障碍青少年的干预疗效

    作者:宋清海;朱桂东;金国林

    目的:探究团体心理治疗对青少年网络游戏障碍的疗效. 方法:将40例诊断为网络游戏障碍的青少年随机分入干预组(20例)和对照组(20例);两组均接受4个月的舍曲林治疗;在此基础上,干预组同时接受为期4个月的团体心理干预,每次干预时间为1h,每周1次,共计17次.干预前、干预结束时、干预结束后第1、3和6个月末分别给予每周上网时间报告、网络成瘾测验(IAT)和Zung氏焦虑自评量表(SAS)测定. 结果:重复测量方差分析显示,两组IAT、SAS评分及周上网时间具有显著组别主效应、显著时间主效应以及显著组别与时间交互作用(P均<0.05). 结论:团体心理治疗可改善网络游戏障碍青少年的上网时间及焦虑症状,且有利于药物治疗后的长期康复和预防复发.

  • 针灸辅助治疗网络游戏障碍的效果观察

    作者:肖攀攀;宋来云;郑小泳;曹健伟;黄淑燕

    目的 探讨针灸辅助治疗网络游戏障碍者的临床疗效并评价其安全性.方法 收集38例网络游戏障碍者,按就诊奇偶次序分为两组:一组以心理治疗、抗抑郁、抗焦虑等治疗,为对照组(n=19);另一组在上述治疗的基础上辅以针灸治疗,为针灸组(n=19).疗程为8周.治疗前后分别用中文网络成瘾量表(CIAS)、家庭功能评定量表(FAD)、汉密尔顿抑郁量表(HAMD)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评定两组网络游戏成瘾严重程度及社会功能.治疗后评定两组不良反应(TESS).比较两组疗效及安全性.结果 针灸组与对照组治疗后CIAS、FAD、HAMA+ HAMD评分均有明显改善[(86.8±13.6)分比(38.3±11.5)分,t=11.872,(85.6±12.3)分比(54.6±18.2)分,t=7.123;(185.8±31.5)分比(80.6±29.4)分,t=10.643,(182.7±12.7)分比(110.5±32.3)分,t=9.068;(53.4±7.6)分比(21.7±9.7)分,t=11.215,(55.2±8.3)分比(35.2±8.3)分,t=7.428)](均P<0.05),且针灸组CIAS、FAD、HAMA+ HAMD评分均低于对照组(t=3.301、2.985、10.825,均P<0.05).针灸组与对照组不良反应发生率(21.05%比15.78%)及TESS评分[(2.58±0.76)分比(2.71±0.84)分]差异均无统计学意义(均P>0.05).结论 针灸辅助治疗网络游戏障碍者具有较好的临床疗效,安全性高,不良反应轻.

  • 初中生感知学校氛围与网络游戏障碍:一个有调节的中介效应模型

    作者:马娜;张卫;喻承甫;朱键军;江艳平;吴涛

    目的:考察学习投入在初中生感知学校氛围与其网络游戏障碍(Internet gaming disorder,IGD)关系中的中介作用,以及该过程是否受冲动性水平的调节.方法:采用感知学校氛围问卷、学习投入量表、冲动性量表和网络游戏障碍问卷对1368名初中生进行调查.结果:①学习投入完全中介感知学校氛围与IGD的关系.②感知学校氛围通过学习投入影响IGD的中介路径受初中生冲动性水平的调节,即这一中介路径在高冲动性初中生群体中比在低冲动性初中生群体中更强.结论:积极的学校氛围是初中生IGD的重要保护性因子,而学习投入是其重要的内在中介机制,且这一机制受冲动性的调节.

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