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  • 药物联合沙盘游戏治疗抑郁焦虑共病病人效果观察

    作者:苏国锋;谢旭华;周闯;马晓燕;王静;李雷雯;常玉梅

    目的 研究分析采用药物联合沙盘游戏治疗抑郁焦虑共病患者临床效果.方法 选取本院2014年6月~2016年6月收治的抑郁焦虑共病患者100例,分为对照组与研究组,其中对照组给予药物治疗,研究组在对照组基础上联合沙盘游戏治疗,比较两组患者治疗效果.结果两组患者治疗后两组患者HAMD、HAMA评分明显降低,且研究组明显优于对照组,其差异显著具有统计学意义(P<0.05).结论 药物联合沙盘游戏治疗抑郁焦虑共病患者能够提高治疗效果,促进患者社会功能的恢复,值得广泛推广应用.

  • 沙盘游戏联合团体辅导对多动症患儿康复的影响

    作者:邓玉瓶;刘文丰;吴秀蓉

    目的:探讨沙盘游戏联合团体辅导对多动症患儿康复的影响。方法:将68例多动症患儿按照随机数字表法分为对照组和观察组各34例,对照组给予药物治疗和常规康复指导,观察组在此基础上给予沙盘游戏联合团体辅导,比较两组护理前后核心症状、执行功能、行为问题、自我管理能力以及人际交往能力。结果:两组护理后核心症状、执行功能、行为问题、自我管理能力以及人际交往能力均优于护理前(P<0.05);经护理后观察组核心症状、执行功能、行为问题及人际交往能力评分均低于对照组(P<0.05),且自我管理能力评分高于对照组(P<0.05)。结论:沙盘游戏联合团体辅导对多动症患儿康复具有积极影响,可明显提高护理效果。

  • 高低乐群性人格大学生初始沙盘特征比较

    作者:谭健烽;陈耀琦;杨杰霖

    目的 探讨高、低乐群性人群的初始沙盘特征,验证沙盘游戏的人格评估功能.方法 采用对照研究设计,使用16种人格因素量表筛选高乐群性56人、低乐群性36人.结果 在沙具使用维度:高乐群人群在总数、植物、生活用品类沙具多于低乐群人群[分别为(27.77±11.01)分,(20.94 ±8.76)分,(7.30±6.43)分,(3.25±2.85)分,(3.66±2.86)分,(2.25±2.57)分],在宗教类沙具使用少于低乐群组(0.30±0.47)分,(0.86±1.09)分;在沙盘操作维度:高乐群组多从玩具开始(94.6%,25%),对沙的态度以轻轻随意碰触和几乎不碰为主(28.6%,5.6%,62.5%,41.7%),多使用草(55.4%,27.8%),多使用现实人物(83.9%,50%),少使用虚拟人物(55.4%,83.3%),创造过程多动态变化(14.3%,0%),主题场景以社会场景为主(39.3%,0%);沙盘主题特征维度:高乐群组少出现空洞、忽视、受伤主题[(3.6%,l9.4%)、(0%,8.3%)、(0%,8.3%)],差异具有统计学意义(P<0.05).结论 乐群性人群在沙盘游戏中有特征性表现,初始沙盘具有人格评估的功能和价值.

  • 大学生人际关系敏感人群的初始沙盘特征

    作者:谭健烽;陈耀琦;黄力;杨杰霖

    目的 探讨人际关系敏感人群初始沙盘特征,验证沙盘游戏的心理评估功能.方法 采用病例对照研究设计,比较人际关系敏感人群在沙盘游戏中的特征表现.结果 在沙具使用维度:人际关系敏感人群在总数、建筑物、植物类沙具使用少于对照组[分别为(18.63±10.93)分,(29.81±12.25)分;(1.47±1.52)分,(2.39±1.68)分;(3.41 ±4.39)分,(9.72±6.67)分],在其他类沙具使用多于对照组(0.13±0.33),(0.00±0.00);在空间领域利用维度:人际关系敏感人群在除左中和中中领域外其他领域的使用均少于对照组;在沙盘操作维度:人际关系敏感人群对沙的态度以几乎不碰为主(59.4%,22.2%),多无蓝色露底(71.9%,30.6%),少使用桥(68.8%,38.9%),自我感觉不满意多(43.8%,2.8%),战争、抽象场景多[(18.8%,0%)、(21.9%,2.8%)],家与社会场景少[(12.5%,27.8%)、(25%,41.7%)];沙盘主题特征维度:人际关系敏感人群多出现混乱、空洞、分裂、限制、忽视、受伤、威胁主题[(25%,5.6%)、(37.5%,0%)、(31.3%,0%)、(40.6%,5.6%)、(37.5%,2.8%)、(15.6%,0%)、(50%,5.6%)],少出现整合、流动、能量主题[(12.5%,38.9%)、(3.1%,50%)、(28.1%,58.3%)],差异有统计学意义(P<0.05).结论 人际关系敏感人群在沙盘游戏中有特征性表现,初始沙盘具有临床心理评估的功能和价值.

  • 抽动障碍儿童沙盘游戏分析评估表的编制

    作者:马红霞;庞斯靖;章小雷;黄钢;陈毅怡

    目的 编制一套抽动障碍儿童沙盘游戏分析评估表.方法 以113例抽动障碍儿童作为研究对象,应用扎根理论对沙盘游戏编码要素进行开放式编码、关联编码、核心编码,获得抽动障碍儿童沙盘游戏的三级、二级、一级评估编码,对编码建立适当的操作性定义,并进行编码的信度和效度检验.结果 抽动障碍儿童沙盘游戏分析评估表中包含48个三级评估编码,17个二级评估编码,3个一级评估编码.编码比较质询及条件编码质询提示编码有效可信.结论 基于扎根理论构建的抽动障碍儿童沙盘游戏分析评估表,该量表信度可靠,可操作性强,可作为抽动障碍儿童心理行为的动态评估工具.

  • 沙盘游戏联合心理咨询治疗神经性厌食症1例

    作者:周小东;包方;路巍

    对1例神经性厌食症患者运用沙盘游戏联合心理咨询的方法进行治疗。心理咨询每周1次,每次50 min ,历时1 a ,共50次,沙盘游戏每3个月1次,共4次。经过规律的心理咨询和成长诱导,结果较满意。

  • 沙盘游戏联合综合干预治疗儿童孤独症的效果观察

    作者:李恩耀;原丹;赵鹏举;李立国;杨健全;孙榛誉;徐翠香;于谦;夏斯曼;牛少朵

    目的:分析沙盘游戏联合综合干预在儿童孤独症治疗中的应用价值.方法:纳入孤独症患儿86例,分为观察组44例和对照组42例.对照组采用综合干预治疗,观察组加用沙盘游戏治疗.分别于治疗前、治疗3及6个月时采用孤独症儿童行为量表(ABC)评分、孤独症治疗评估量表(ATEC)评分以及儿童孤独症及相关发育障碍心理教育评定量表(C-PEP)评分进行评估.结果:治疗3及6个月后,2组ABC及ATEC评分均较治疗前呈明显下降趋势(均P<0.05),且各时间点观察组ABC及ATEC评分均显著低于对照组(均P<0.05);2组治疗6个月后,C-PEP各功能领域得分及其总分均明显高于对照组(P<0.05).Spearman相关性分析显示观察组患儿年龄与治疗效果存在负相关(r=-0.524,P<0.001).结论:沙盘游戏联合综合干预对儿童孤独症患者的治疗效果明显优于单纯综合干预,且其治疗效果与年龄呈负相关,这对儿童孤独症的治疗具有一定的临床应用价值.

  • 沙盘游戏治疗在儿童心理问题中的影响

    作者:邵剑波

    随着医疗技术的发展,儿童所面临的身体疾病问题越来越少,但是出现在儿童心理上的问题缺失越来月显著,当下已经成为一个社会问题.因此,对儿童心理问题进行有效的治疗能够极大的帮助儿童健康的成长.当前,众多治疗儿童心理问题的方法中,有效的方法就是沙盘游戏治疗方法.本文将对沙盘游戏以及沙盘游戏在儿童心理问题中的影响进行全面的分析.

  • 内外向人格倾向者沙盘作品特征比较

    作者:谭健烽;禹玉兰;杨杰霖;秦亚平;雷光和

    目的:采用对照研究设计,探讨内外向人格的沙盘特征.方法:采用艾森克人格问卷为工具在某医学院筛选出典型内向人群63人为内向组,典型外向人群57人为外向组,合计120人参加沙盘游戏,采用沙盘作品编码表对其沙盘作品进行信息编码.结果:外向组在总数、人物、交通工具、植物、生活用品类沙具的使用显著多于内向组.在沙盘游戏操作过程中外向组多从玩具开始,对沙的态度以轻轻随意触碰为主,多使用鲜花,少使用栏栅,多使用现实人物,主题场景以社会场景为主;内向组多从沙子开始,对沙的态度以持续接触为主,少使用鲜花,多使用栏栅,少使用现实人物,主题场景以自然场景为主.外向组多出现空洞、流动主题,内向组多出现抚育主题.结论:内外向人格倾向者沙盘作品比较有差异性表现,沙盘游戏具有人格评估的潜能和价值.

  • 沙盘游戏意象疗愈体验问卷编制及信效度检验

    作者:李北容;申荷永

    目的:探索沙盘游戏意象疗愈体验的内容结构及其测量.方法:通过自行编制的沙盘游戏意象疗愈体验问卷,对沙盘游戏治疗体验者进行问卷调查,获得了434份有效问卷.结果:探索性因素分析表明,沙盘游戏意象疗愈体验的内容结构由无意识涌现、意识感受激活、记忆再认知三个维度构成.该模型在验证性因素分析中得到了验证.结论:本研究所揭示的沙盘游戏意象疗愈体验的三维度模型具有心理分析意义;所编制问卷的信、效度良好.

  • 沙盘游戏和萨提亚模式结合的团体辅导提升大学生生命意义感的研究

    作者:王恩娜;彭贤

    目的:探讨沙盘游戏和萨提亚模式结合的团体辅导对提升大学生生命意义感的效果.方法:将自愿参加团体活动的86名大学生随机分为实验组(n=43)和对照组(n=43),对实验组进行沙盘游戏和萨提亚模式结合的团体辅导,对照组不干预,用生活目的测试、积极心理资本问卷以及人际需求问卷中文版对两组被试进行前后测.结果:两组被试前测得分差异不显著,后测得分差异显著.经过8次的团体辅导,实验组被试的生命意义感、积极心理资本得分显著高于前测(均P<0.01);人际需求得分显著低于前测(P<0.01),对照组被试在三个量表得分上的前后测均无显著差异.结论:沙盘游戏和萨提亚模式结合可以作为一种有效的团体辅导形式显著提升大学生的生命意义感和积极心理资本,改善其人际需求满足状况.

  • 沙盘游戏改善读写困难儿童情绪行为问题的个案研究

    作者:王滔;杜欢

    目的:探讨沙盘游戏对于改善读写困难儿童的情绪行为问题的效果.方法:采用个案研究法,对一例读写困难儿童的情绪行为问题进行沙盘游戏干预,共实施34次沙盘游戏,包括31次个体沙盘和3次亲子沙盘.结果:沙盘游戏的干预过程可以分为问题呈现、冲突斗争、转化成长和问题解决4个阶段;随着干预阶段的推进,沙盘作品的创伤主题越来越少,治愈主题越来越多;玩具数量及种类呈现出由贫乏单一转向丰富多样的变化趋势;Achenbach儿童行为量表(CBCL)的评估结果也有了显著的改变,总分由干预前的86分减少为干预后的47分.结论:沙盘游戏对改善读写困难儿童的情绪行为问题是有效的,并且这一效果具有持续的作用.

  • 一例同性恋物倾向案例的沙盘游戏分析研究

    作者:项锦晶;申荷永

    目的:探索一例同性-恋物倾向个案的沙盘游戏进展及沙盘作品特征.方法:对个案进行一年半的心理咨询辅导,以沙盘游戏技术为主,谈话咨询为辅.结果:从三个方面呈现个案的转变:①沙盘主题:受伤主题逐步减少,治愈主题逐渐增加;初期阶段以死亡的主题为代表,中期的转化主题以象征性的通过性仪式来表现,咨询后期以新生的主题来表达;②量表评估:本个案SCL-90、PDQ4+量表各维度得分多数都降到临界值之下;③压力应对方式从恋鞋转变为寻求人际协助的创造性应对方式,人际态度从对人际的怀疑与隔离逐步转变到信任同学、寻求帮助,获得人际支持.结论:本案例通过沙盘游戏过程呈现创伤体验、理解恋鞋症状背后的意义和需求,人际能力和社会功能得以发展.

  • 躯体化症状人群的初始沙盘特征研究

    作者:谭健烽;申荷永;李鹤展;王丹丹

    目的:探讨躯体化症状人群的内心世界,总结其初始沙盘特征.方法:采用症状自评量表筛选出躯体化症状阳性的30名大学生为实验组,36名非阳性大学生为对照组,两组参与沙盘游戏,采用沙盘作品编码表对初始沙盘作品进行信息编码.结果:躯体化症状人群在总数、建筑物、植物类沙具的使用显著少于对照组;沙盘空间领域利用除中下领域外其他8个领域的使用均显著少于对照组;多出现混乱、空洞、分裂、限制、忽视、受伤、威胁、妨碍8个创伤主题,少出现整合、流动、能量3个治愈主题.结论:躯体化症状人群在沙具使用情况、沙盘空间领域使用、沙盘主题特征等维度有特征表现.初始沙盘具有临床心理评估的功能和价值.

  • 智七针联合沙盘游戏对脑瘫患儿异常心理行为问题的临床疗效研究

    作者:皇甫丽;杨驱云;刘芳;刘通;于佳妮

    目的:探讨智七针联合沙盘游戏对脑瘫患儿异常心理行为问题的疗效.方法:选取2015年1月~2017年8月广东药科大学附属第一医院收治的脑瘫患儿60例,随机分为对照组和治疗组各30例.对照组采用常规康复加沙盘游戏治疗,治疗组在对照组基础上联合智七针治疗.分别于干预前后统计两组患儿CBCL量表评分变化.结果:社会能力方面,干预后治疗组活动情况、社交情况及社交能力总分均低于对照组(P<0.05);行为方面,干预后治疗组男童抑郁、多动、交往不良评分低于对照组(P<0.05),女童抑郁、多动、攻击、残忍评分低于对照组(P<0.05).结论:智七针联合沙盘游戏可明显改善脑瘫患儿异常心理行为问题,提高患儿社会适应能力.

  • 团体沙盘游戏在减轻护士压力中的应用研究

    作者:李淑芳;黎红萍;陈秀霞;邓亮

    目的:探讨团体沙盘游戏对减轻护士压力的影响.方法:选择2014年5月-2015年3月我院临床一线的在职护士89名,对其实施团体沙盘游戏6次,应用中文版3.0护士压力量表进行干预前后对比分析.结果:实施团体沙盘游戏后对护士情绪衰竭及去人格化评分降低,个人成就感评分升高,差异均具有统计学意义(P<0.05).干预后较干预前,倦怠程度评分降低,差异具有统计学意义(P<0.05).结论:通过应用团体沙盘游戏,能有效释放护士的压力,增强团体的凝聚力,从而提高护理质量,改善医疗关系..

  • 团体沙盘游戏改善护理组的团队合作与压力负荷效果观察

    作者:廖容;向汉周;高红;陈玉;蒋秋阳

    目的 探讨团体沙盘游戏在减轻护士压力和提高护士团队合作能力的效果.方法 选择临床一线26名护士,于2016年1—6月,对其实施团体沙盘游戏,共计11次,应用护士团队合作问卷、护士压力负荷量表进行干预前后效果评价.结果实施团体沙盘游戏后,26名护士的压力负荷总分由(3.78±0.83)分,下降至(2.31±1.23)分(P<0.01);护士团队合作问卷总分由(3.00±0.94)分,上升至(4.29±0.98)分(P<0.01).结论 团体沙盘游戏可以减轻护士的压力,提高护士团队合作能力.

  • 沙游干预对提高烧伤患者生存质量的效果观察

    作者:程华;王丹丹

    目的 了解沙盘游戏干预对烧伤康复患者生存质量的影响.方法 20例烧伤康复期患者随机分为干预组和对照组,每组10例,干预组进行沙游干预,每周1次,共8次,对照组只作基本处理,不进行干预.两组患者分别在初测、2个月和6个月复测时采用简明烧伤健康量表(BSHS-C)进行问卷调查.结果 两组患者初测时躯体领域、心理领域、社会关系领域、主观健康感受比较差异无统计学意义(P>0.05).干预组2个月和6个月后的心理领域与初测时比较差异均有统计学意义;与对照组比较差异亦有统计学意义(P<0.05);但干预6个月的心理领域与干预2个月的比较差异无统计学意义.结论 沙游干预可改善烧伤患者的心理健康领域,但是对躯体功能、社会生活及主观健康等领域影响不明显.

  • 沙盘游戏的应用现状

    作者:王巧敏;章小雷;黄钢

    沙盘游戏不仅是一种有效的心理治疗方法,而且在学校的心理教育以及心理疾病的诊断中也能发挥积极的作用.本文就沙盘游戏在国内外应用于心理治疗、心理教育和诊断的现状作一综述.

  • 沙盘游戏结合家庭辅导对儿童学校恐惧症及其自我意识的研究

    作者:刘军;苏程;文飞;吴文涛;汤姿英

    目的:研究沙盘游戏结合家庭辅导对儿童学校恐惧症及其儿童自我意识的影响。方法:采用沙盘游戏结合家庭辅导对28例学校恐惧症儿童进行2个月的临床治疗,沙盘游戏和家庭辅导每周各1次,时间均为45 min。采用临床疗效分量表(CGI-GI)评定疗效, Piers-Harris儿童自我意识量表分别于治疗前后以及治疗后3个月对儿童自我意识状况进行测评。结果:沙盘游戏结合家庭辅导治疗儿童学校恐惧症总体疗效85%。除躯体外貌与属性因子治疗前后差异无显著性(P>0.05),其余儿童自我意识量表行为因子、智力与学校情况因子、焦虑因子、合群因子、幸福与满足因子以及总分较治疗前均有显著性提高(P<0.05),3个月后重测,儿童自我意识各因子以及总分较治疗后差异无显著性(P>0.05)。结论:沙盘游戏结合家庭辅导对儿童学校恐惧症有较好的治疗作用并对患病儿童自我意识有积极的持续性影响。

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