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  • 认知行为疗法结合电针治疗网络游戏成瘾的临床效果

    作者:唐任之慧;刘学军;周旭辉;杨岭;杨徐立;徐佳兵

    目的 探讨认知行为疗法结合电针治疗网络游戏成瘾(IGD)的临床效果.方法 将我院收治的64例IGD患者按照治疗方法分为三组,给予认知行为疗法的20例为对照组1,给予电针疗法的23例为对照组2,给予认知行为疗法结合电针疗法的21例为研究组.比较三组患者治疗前、后的焦虑自评量表(SAS)、抑郁自评量表(SDS)、视觉类比量表(VAS)、Barratt冲动性量表(BIS-11)、网络游戏成瘾自评量表(IGD)评分及临床效果.结果 治疗后,三组患者的SAS、SDS、VAS、BIS-11及IGD评分均优于治疗前,且研究组明显优于对照组1和对照组2(P<0.05).治疗后,研究组患者的IGD评分低,对照组2患者的IGD评分高.研究组治疗的总有效率为80.95%,明显高于对照组2的47.83%(P<0.05).结论 认知行为疗法结合电针治疗IGD的临床效果显著,可显著改善患者的临床症状,值得临床推广应用.

  • 医学生网络游戏成瘾与人格特质的相关研究

    作者:张丽宏

    目的 了解医学生网络游戏成瘾与人格特质的关系.方法 该研究采用《自编网络使用情况调查问卷》、杨文娇等人的《大学生网络成瘾问卷》和龚耀先教授修订的《艾森克个性问卷(中国成人式)》,随机对400名在校医学生进行测试.结果 在性别方面:医学生网络游戏成瘾者男生高于女生,差异有统计学意义(P<0.001);在年级方面:大三和大四的成瘾倾向显著高于大二和大一年级,差异有统计学意义(P<0.001);在专业类型方面:医学专业(理科性质)的成瘾倾向明显高于理学与法学专业(文科性质),差异有统计学意义(P<0.001);在是否独生子女方面:独生子女成瘾倾向显著高于非独生子女,差异有统计学意义(P<0.001);在人格特质方面:在精神质和内外向因子上网络游戏成瘾与非成瘾者之间差异有统计学意义(P<0.05).结论 医学生的人格特质与网络游戏成瘾之间存在一定的相关.

  • 大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的影响:网络游戏动机的中介效应

    作者:谢祥龙;刘珍;陈艳;劳颖欣;江雅琴

    目的:本研究为明确大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的具体作用机制.方法:采用行为激活和抑制量表、网络游戏动机量表与网络游戏成瘾问卷对713名玩网络游戏的大学生进行测量.结果:①强化敏感性的行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(BAS)与网络游戏动机和网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.30~0.58,P<0.05),网络游戏动机与网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.58,P<0.01);②BIS和BAS能显著预测网络游戏成瘾(t=3.71,5.75;P<0.01);③网络游戏动机在行为激活系统与网络游戏成瘾之间起中介作用(OR=0.47,P<0.01,间接效应值为0.26,占总效应的59%),而在行为抑制系统与网络游戏成瘾之间的中介作用不显著(OR=0.03,P=0.16).结论:大学生强化敏感性的不同维度对其网络游戏成瘾作用有所差异,并且网络游戏动机在强化敏感性不同维度上的中介效应也有所差异.

  • 青少年网络游戏成瘾的心理社会影响因素

    作者:张燕贞;喻承甫;张卫

    目的:考察青少年网络游戏成瘾的心理社会影响因素.方法:采用标准化量表对475名中学生进行测查.结果:1本研究样本青少年网络游戏成瘾的流行率为6.78%;2男生在非适应性认知和网络游戏成瘾得分上显著高于女生(t=3.70,7.13;P<0.001).父母专制教养、同伴侵害、教育未来取向和非适应性认知与网络游戏成瘾均表现出显著的相关(r=-0.203~3.51,P<0.05);3在控制性别、年龄和家庭社会经济地位(SES)的前提下,性别、专制教养、同伴侵害和非适应性认知可显著正向预测青少年网络游戏成瘾,而教育未来取向可显著负向预测青少年网络游戏成瘾(F=12.33,P<0.05).结论:性别、专制教养、同伴侵害和非适应性认知等都对青少年网络游戏成瘾有显著影响.

  • 大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系

    作者:黄芥;周珲;董光恒;彭润雨

    目的 探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系.方法 用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查.结果 自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P<0.05);社会技能上,网络游戏成瘾大学生在情感感受性、情感表达性、情感控制性和社会控制性上得分显著低于正常大学生(t=2.112,3.197,2.627,4.763;P<0.01);自尊水平、情感表达性、社会敏感性和社会控制性是网络游戏成瘾的保护因素(OR=0.888,0.919,0.874,0.826;x2=70.058,P<0.001).结论 网络游戏成瘾大学生社会技能和自尊水平低.

  • 中学生自尊与网络游戏成瘾的关系:学校满意度的中介作用

    作者:余祖伟;孙配贞

    目的 探讨中学生自尊与网络游戏成瘾的关系及学校满意度在其中所起的中介作用.方法 采用线上游戏成瘾量表、自尊量表、青少年学校生活满意度问卷对1427名中学生进行团体施测.结果 1自尊与网络游戏成瘾呈显著负相关.自尊对网游成瘾存在负向预测作用;2学校生活满意度在自尊与网游成瘾之间的部分中介效应显著,中介效应占总效应的比例为54%.结论 自尊可以预测网游成瘾倾向,低自尊者更容易网游成瘾;学校满意度在自尊与网游成瘾之间起部分中介作用.

  • 中学生网络游戏成瘾的研究与进展

    作者:余祖伟;申荷永

    本文对中学生网络游戏成瘾的概念、诊断标准、成瘾的基本状况、成瘾的归因、成瘾的干预措施,存在问题的研究进展进行了综述,并指出了以后的研究趋势.

  • 大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系

    作者:王滨;于海滨;杨爽

    目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异.方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析.结果:大学生网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者在性别(χ2=21.855,P《0.01)、年级(χ2=23.650,P《0.01)和专业(χ2=21.991,P《0.05)上均存在显著差异,表现为男生比女生、大四学生比其他年级学生、理工类学生比其他专业学生更易网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者情绪低落、行为不当和成就感低得分均大于非网络成瘾者(23.6±5.7/21.6±5.8,20.1±3.4/18.1±4.3,18.8±3.9/17.3±4.1,P=0.045、0.006、0.046);网络游戏成瘾者网络成瘾倾向的不同侧面与学习倦怠的各个层面存在正相关(r=0.026~0.442);回归分析表明,学习倦怠的各个层面对网络成瘾倾向的不同侧面具有有效的预测作用(β=0.150~0.398, P《0.01、0.05).结论:大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系.

  • 网络游戏成瘾者伏核功能连接静息态fMRI的研究

    作者:钱若兵;傅先明;翁传波;林彬;牛朝诗;汪业汉

    目的 利用静息态功能磁共振(fMRI)分析网络游戏成瘾者与伏核存在功能连接的脑区,了解伏核功能异常在网络游戏成瘾发病机制中的作用.方法 网络游戏成瘾者和健康对照组各17例,扫描前上网玩耍自己喜欢的网络游戏,60 min后突然中止网络使用,对被试的网络游戏渴求程度进行心理学测评;休息30 min后进行静息态fMRI扫描,分别选取左、右侧伏核为感兴趣区进行脑功能连接分析,确定与双侧伏核有功能连接的脑区,并将激活程度与网络游戏渴求程度进行相关分析.结果 网络游戏成瘾青少年对网络游戏内容的渴望程度、喜欢程度、再次上网的渴望程度明显高于健康对照组(P<0.05);网络游戏成瘾组的伏核与前扣带回、中脑、海马功能连接明显高于健康对照组,而与前额叶、颞叶及枕叶功能连接明显低于健康对照组(P<0.05);网络游戏成瘾者伏核与前额叶、前扣带回、中脑及海马的功能连接程度和网络游戏渴求程度存在相关性(r=0.70、0.76、0.65、0.79,P<0.05).结论 网络游戏成瘾者伏核功能异常,提示伏核是网络游戏成瘾“奖赏系统”的重要组成部分,伏核功能异常可能参与了网络游戏成瘾的产生与维持.

  • 北京驻地新兵网络游戏成瘾状况调查及分析

    作者:刘彩谊;张惠敏;方晓义;宁丽;冯彩燕;王磊;陶然

    目的:了解北京市刚入伍新兵网络游戏成瘾现状及有关影响因素.方法:采用《网络游戏成瘾界定量表》以及自编“新兵背景情况调查表”,对某新兵训练基地的617名新兵进行问卷调查.结果:共收到实际有效问卷581份;网络游戏成瘾检出率为9.3%;网络成瘾者与非成瘾者在教养方式、家庭气氛、家庭关系满意度、父母不良嗜好;作为学生的自我评价、学习压力、学习动力、学习成绩、玩网络游戏前师生关系、同伴关系,上网占用学习或生活或工作时间的次数、自评使用网络的合理程度、自评使用网络的时间上不同,差异具有统计学意义(P<0.05).结论:部队应采取有效的心理干预措施帮助新兵,使其摆脱网瘾,顺利地完成从一名普通青年到合格军人的阶段性转变,同时为他们以后重新走向社会打下坚实的基础.

  • 住院网络游戏成瘾者人格特质与游戏类型的关系研究

    作者:任楚远;李焕;张英;刘彩谊;陶然

    目的:探索网络游戏成瘾者人格特质与游戏类型的关系,为临床治疗提供借鉴和指导.方法:采用回顾性研究的方法对收集到的434名住院网络游戏成瘾者的病历进行研究.结果:角色扮演、射击、动作、即时战略和多人联机在线竞技这五类游戏成瘾的人数多,合占总样本的90.79%.One-Way ANOVA显示:这五组成瘾者在恃强 性(P<0.05)、兴奋性(P<0.01)、独立性(P<0.05)、内外向型(P<0.01)和心理健康因素(P<0.05)方面组间差异显著.结论:不同网络游戏类型的成瘾者之间存在着显著的人格差异.

  • 重度网络游戏成瘾男性青少年的自杀态度与家庭影响因素

    作者:刘彩谊;张惠敏;李焕;宁丽;陶然

    目的:考察重度网络游戏成瘾男性青少年对自杀的态度以及父母教养方式和家庭环境对其自杀态度的影响.方法:采用临床访谈法结合问卷调查法对132例网络游戏成瘾男性青少年进行研究,研究工具包括网络成瘾临床诊断标准、自杀态度问卷、父母养育方式评定量表、家庭环境量表.结果:在重度网络游戏成瘾组中,不同学历(初中组、高中组、大学组)的自杀态度得分均在2.5-3.5之间.三组之间自杀态度比较,差异不具有统计学意义.多元逐步回归分析结果发现:教养方式中母亲情感温暖、理解,母亲惩罚、严厉,母亲拒绝、否认,父亲拒绝、否认以及家庭环境中道德宗教观进入回归方程,其联合解释总变异量为(R2=0.067-0.364).结论:重度网络游戏成瘾男性青少年对自杀总体上持矛盾或中立的态度,父母教养方式对青少年自杀态度有着重要影响,其中母亲的影响更多于父亲.家庭有道德宗教观有利于使男性青少年对自杀行为持否定排斥态度.

  • 住院网络游戏成瘾青少年血清Hcy、UA及微量元素水平变化的对照研究

    作者:徐运;张惠敏;陈竹;陶然

    目的:了解住院网络游戏成瘾(IGD)青少年血清同型半胱氨酸(Hcy)、尿酸(UA)、微量元素水平及以上指标与成瘾的相关性.方法:选取本院收治的60例青少年IGD患者为病例组,同期60例体检健康人员为对照组,将两组血清Hcy、UA及微量元素水平进行检测与统计学比较.应用青少年病理性互联网使用量表(APIUS)对病例组进行评定.结果:病例组血清Hcy、UA、Pb、Fe、Cu水平均高于对照组,Zn水平低于对照组(P值均<0.05).病例组APIUS项目均分与血清Hcy、UA、Pb水平呈正相关(P<0.01或P<0.05);与Zn水平呈负相关(P<0.05).结论:血清Hey、UA、Pb、Zn水平变化可能与网络成瘾密切相关,可作为临床诊断的参考指标.

  • fMRI脑功能成像技术用于网络游戏成瘾诊断测评

    作者:王雪梅;孙月吉;邴晶;谭晓天

    目的 运用fMRI脑功能成像技术,总结网络游戏成瘾青少年的神经影像学改变,为其诊断和治疗提供客观依据.方法 选择12名网络游戏成瘾青少年(IAD组)和12名正常青少年(对照组)参与本研究,两组被试者分别观看网络游戏相关图片和中性图片,同时采用fMRI技术扫描,获取被试者的大脑活动信号,使用SPM5软件分析处理.结果 与观看中性图片时比较,IAD组观看游戏图片时双侧背外侧前额叶、扣带回前部、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活增多.IAD组观看游戏图片时以下区域激活增多:双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左侧海马、海马旁回、左侧尾状核;对照组观看游戏图片时全脑未见激活增多.结论 网络游戏成瘾的青少年脑功能成像影像改变与正常青少年存在差异,为网络成瘾的诊断测评标准提供了新的客观依据.

  • 网络游戏成瘾者颞顶联合区功能连接的静息态fMRI研究

    作者:袁季;钱若兵;林彬;傅先明;魏祥品;翁传波;牛朝诗;汪业汉

    目的 利用静息态功能磁共振成像(fMRI)探讨颞顶联合区作为注意网络的组成部分在网络游戏成瘾发病机制中的作用.方法 网络游戏成瘾者以及健康志愿者各17例,利用网络成瘾诊断量表了解两组的网络成瘾自测(IAT)评分的差异,并通过神经心理学测评了解两组注意功能的差异;利用静息态fMRI扫描,数据采集后进行预处理,分别以左、右颞顶联合区为感兴趣脑区与全脑进行功能连接分析,比较两组之间颞顶联合区功能连接的变化情况.结果 网络游戏IAT评分成瘾组(71分±5分)明显高于健康对照组(19分±7分),神经心理测评中出现明显的注意功能下降,差异有统计学意义(P<0.05);在静息状态下,与健康对照组比较,成瘾组右侧颞顶联合区与双侧腹内侧前额叶、海马及杏仁核功能连接减弱,而与右侧楔叶功能连接增强;左侧颞顶联合区与双侧额上回及额中回功能连接减弱,而与双侧楔叶功能连接增强(P<0.05).结论 网络游戏成瘾者颞顶联合区功能连接存在异常,颞顶联合区作为注意网络的重要组成部分参与了网络游戏成瘾的产生.

  • 大学生网络游戏成瘾相关因素分析

    作者:赵永清;余强;冯欣

    网络游戏成瘾是指因过度使用网络游戏,而诱发产生对网络游戏的心理迷恋,追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为,会伴随产生与网络游戏使用相关的耐受性、戒断、强迫行为以及相关生活问题[1].

  • 青少年网络游戏成瘾干预研究现状

    作者:王者;赵敏

    随着互联网的普及和发展,网络游戏逐渐风靡于青少年群体之中,网络游戏成瘾问题也随之出现.网络游戏成瘾给青少年造成了一系列负面影响.现从药物、心理、物理3方面回顾总结了针对青少年网络游戏成瘾问题的干预方法 ,以期为未来的研究提供更多的理论支持.

  • 电针结合认知行为疗法对于网络游戏成瘾者生存质量影响的分析

    作者:唐任之慧;刘学军;杨徐立;朱锁

    目的 探讨电针结合认知行为疗法对于网络游戏成瘾者生存质量的影响.方法 以临床收治及量表筛查的网络游戏成瘾者为研究对象,将其随机分为三组,分别予认知行为疗法、电针疗法、认知行为疗法结合电针疗法,治疗4周,在治疗前后运用网络游戏成瘾自评量表(IGD自评量表)及世界卫生组织生存质量量表简表中文版(WHO-QOL-BREF)观察患者疗效并分析三种治疗方案对于网络游戏成瘾者的生存质量的影响.结果 各组治疗前后的IGD自评量表及WHO-QOL-BREF的变化均有统计学意义(P<0.01),治疗后各组IGD自评量表差异具有统计学意义(P<0.01).三种疗法对于网络游戏成瘾者的生存质量均具有一定改善作用,经过治疗后,在生理及心理领域,实验组的得分高,分别为79.33±9.31及77.89±12.32;在社会关系领域,对照组2的得分高于其他两组,为(77.32±9.38);而在环境领域,对照组1的改善为明显,为(77.67±11.32).结论 电针结合认知行为疗法能够减轻患者的成瘾程度,并在一定程度上改善网络游戏成瘾者的生存质量.

  • 青少年网络游戏成瘾者脑灌注的改变

    作者:李磊;陈雪;孙锦华;孙雅文;庄治国;丁伟娜;周滟;许建荣;杜亚松

    目的:运用动脉自旋标记成像对青少年网络游戏瘾(IGA)患者的脑血流量(CBF)改变进行研究.方法:18名IGA及17名健康被试进行MRI扫描,进行基于体素的两组CBF比较.运用陈氏网络成瘾量表评分(CIAS)与18名IGA被试的全脑各区域的CBF值进行相关分析.结果:IGA组右侧颞上回、右侧额眶回、右侧豆状核、左侧扣带回、左侧豆状核/海马旁回、左侧颞中回、左侧中央前回、脑干左侧和左侧直回较对照组CBF明显增高;右侧颞上回CBF值与CIAS评分负相关.结论:本研究通过ASL技术无创地对IGA被试脑灌注改变进行了定量分析,实验结果验证了IGA作为一种行为成瘾,与物质成瘾可能具有相似的神经生物学机制的假说.

  • 网络游戏成瘾以前额叶背外侧皮质为种子点的静息态功能连接的改变

    作者:李磊;韩旭;汪耀;孙雅文;丁伟娜;卫咏芬;戈欣;周滟;许建荣

    目的 运用静息态功能连接(rsFC)技术分析网络游戏成瘾(IGD)被试以前额叶背外侧皮质(DLPFC)为种子点的功能连接改变.方法 选择27例IGD患者(IGD组)和33名健康志愿者(对照组)进行静息态功能MRI检查,以DLPFC为种子点做功能连接分析,比较两组间的差异,并取两组间差异有统计学意义的脑区为感兴趣区,计算功能连接强度与临床评分之间的关系.结果 IGD组的左侧梭状回、左侧额中回、左侧扣带回中部和左侧中央后回与DLPFC功能连接均较对照组显著增强,右侧枕叶舌回与DLPFC功能连接均较对照组显著减弱(P值均<0.05,AlphaSim校正).IGD组左侧梭状回与DLPFC的平均zFC值(表示rsFC强度)与Barratt冲动量表(BIS-11)评分呈正相关(r=0.44,P=0.02).结论 DLPFC与渴求和成瘾相关,IGD组DLPFC与视听、运动等相关脑区的功能连接存在改变,这些改变可能由长期网络游戏刺激导致.左侧梭状回与DLPFC功能连接的强度可以评价IGD冲动抑制功能的异常.

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