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  • 一些坏习惯也有益身体健康

    作者:

    1.合理发怒有益血压.没错,生气会让人血压上升.但美国卡内基梅隆大学的研究发现,在压抑的情况下恰当地以愤怒回应,血压不但会维持正常水平,制造压力感的激素—皮质醇的分泌量也会相应减少.2.电子游戏帮你锻炼.谁说玩电子游戏让人变胖?美国迈阿密大学的科学家们发现,人在玩电子游戏时,心率加快、呼吸急促,身体因此消耗更多的能量.因此有专家认为,如果不能参加真正的体育锻炼,玩游戏也能帮着减肥,至少比傻坐在沙发上,吃着薯条看电视好,但前提是玩的时间不能太长.

  • 美国:后果教育法

    作者:周明仁

    美国人强调自由比命还重要,但是我们去了美国却处处感觉到不自由.不能乱穿马路,晚上不能在居民区内大声喧哗,不能用带歧视性的字眼形容他人……如果你不小心做了,就可能会惹上官司.用这种后果来警醒人要自律,就是美国妈妈经常做的.一般来说,美国父母会先和孩子商量好一些必须遵守的规则,比如一天看多久的电视,晚上几点必须回家,一周可以玩几次电子游戏等等,并且制订一系列孩子自己也认可的惩罚措施.比如,如果违反宵禁规则,就一个星期不可以出门.如果在学校打架,就必须清扫楼梯10次;如果玩电子游戏超过次数,就没收游戏设备等等.

  • 基于网络游戏的创新形式在学校健康教育中的应用

    作者:姜春宽;邱明超;高日红

    目的 探索健康教育的创新形式在学校健康教育中的应用,为学校健康教育工作探索新方法. 方法 研发健康教育网络游戏《健康知识萌萌答》,用网络游戏的方式有效地传递健康相关知识,提高学生健康知识水平.结果 通过健康教育游戏有效调动了广大学生的关注度,提高了中小学生的健康知识水平. 结论 网络健康游戏传播的恰当运用,使信息传播的效果达到大化,全新的健康教育工作模式激发出了新的生机和活力.

  • 佛山市城市青少年健康危险行为研究(三)——电子游戏网络成瘾和赌博等成瘾性行为

    作者:梁筱健;黄祖星;张珊珊;布坤涛;麦灼华

    目的 了解佛山市城市青少年电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为现状,为制订干预措施提供科学依据.方法 对佛山市中心城区12所全日制学校(含初高中、职业技术学校和大学)3 844名在校学生,采用中国青少年健康相关行为问卷调查表进行调查.结果 佛山市城市青少年长时间玩电子游戏、上网和赌博等成瘾性行为的发生率较高,随着年级的提升呈上升趋势.11.4%的学生每天玩电子游戏≥4 h,11.5%的学生每天呆在网络上≥4 h,4.3%的学生网络成瘾,21.0%的学生参加过类似赌博的娱乐性活动.不同学校类型学生各类精神成瘾行为发生率有差异,重点中学学生电子游戏成瘾性行为发生率低于其他中学,长时间玩电子游戏及呆在网络上以职业中学学生发生率高.自感学习成绩较差的学生成癌性行为发生率明显高于自感学习成绩好的学生.结论 城市青少年中电子游戏、网络成瘾和赌博等成癌性行为有年龄、性别和学校类型差异,应加强学校-家庭-社会三联屏障,针对性地进行干预.

  • 角色扮演类网络游戏的特点及其对青少年心理的影响

    作者:漆文烨;葛明贵

    中国互联网络信息中心2006年7月发布的"第十四次中国互联网络发展状况统计报告"显示,中国上网用户总数已达到10 500万人,网民中70%是青少年[1].

  • "打败"电脑游戏

    作者:侯雅丽

    男孩子大都喜欢电子游戏,11岁的儿子也不例外.这不,自打我们家中有了电脑,儿子只要打开电脑,十次有九次是为了玩游戏.

    关键词: 电子游戏 电脑 男孩
  • 用电脑游戏的形式治病脑电生物反馈技术治疗难治性癫痫

    作者:郑杨

    北京友谊医院开展脑电生物反馈技术治疗难治性癫痫近1年,共诊治患者20余例,疗效显著.该项技术是引进国外脑电生物反馈技术,通过电子游戏的形式,用脑电波的功率值控制游戏动画的进行,从而调整患者的脑电波,将病人的持续性病理波逐步转化为生理波.

  • 拯救网络游戏孩子

    作者:翁晖亮

    李进,男,12岁,初中一年级学生,因迷恋电子游戏6个月来就诊.从6个月前起,李进经常跟随班上的几个喜欢打电子游戏的同学,一起到电子游戏机房去玩电子游戏.

  • 近视,预防胜于治疗

    作者:尚则志

    目前,我国青少年近视人数居世界第一,且渐趋低龄化.中小学生近视检出率为53.8%(城市60.7%、农村30.7%),某些特殊人群(如高中以上学生)已高达80%以上.近视的发生、发展与近距离、超负荷工作(如长时间近距离阅读、看电脑、玩电子游戏)有关.

  • 全身运动颈椎操

    作者:大舟

    颈椎病是一个常见病,多发病.现在电脑用得多了,工作压力大了,长时间坐姿伏案工作或者看电脑,很容易患上颈椎病.由于电子游戏玩的多了,二十几岁的小年轻也会患上很严重的颈椎病了.一般来说,颈椎病好发于35岁以上的人群,而现在的情况却是,从二十几岁的年轻人到六七十岁的老年人都会患有颈椎病.颈椎病不仅造成颈部、肩部、手臂和手指的酸痛、麻木等,还会造成头痛、头晕、心慌、胸闷、恶心、呕吐等其他症状.

  • 久坐易伤身

    作者:吴沛田

    上班族“臀不离凳”,未老先衰。《美国流行病学》杂志上研究报告,除了倡导人们每天进行体育锻炼1小时外,还倡导减少坐着的时间。当坐着看电脑、玩电子游戏、看智能手机及阅读电子书籍时,别忘了站起来走一走,这样可能会延长寿命。

  • "宅男宅女"——谨防"宅"出一身病

    作者:蒲昭和

    "宅男"、"宅女"是近年流行于网络、报刊上的时髦词."宅男一词早源于日本,是专指那些"整天足不出户,热衷于动画、漫画、电子游戏"的男子.由于"宅男"过于沉迷动漫、电玩而不做"正事","宅男"一词初含有贬义,但这个词引人中国后,意思被引申,词性也渐趋于中性,现在人们习惯把那些整日不愿外出、不爱与人交往、沉迷上网、玩游戏、网上聊天的人,通称之为"宅男宅女".

  • 网络游戏成瘾的执行功能研究

    作者:张楠;汪凯;梁振

    目的 探讨网络游戏成瘾被试与正常对照在执行功能上的差异,为其他类型网络成瘾执行功能的研究提供参考,并为网络成瘾脑机制和神经心理学方面的进一步研究及临床干预提供依据.方法 采用与前额叶执行功能相关的数字颜色连线测验(color trail test,CTT)和中文版Stroop测验(Stroop test,ST),研究26名网络游戏成瘾被试和24名正常对照的注意转换、选择性注意及反应抑制等能力,比较两组执行功能的差异.结果 网络游戏成瘾组完成CTT中连线Ⅰ和连线Ⅱ的时间均比对照组短,且在连线Ⅱ中差异有统计学意义(t=-3.60,P=0.001),连线干扰效应时间也短于对照组(t=-3.50,P=0.001).在Stroop测验中,网络游戏成瘾组在Stroop-A、Stroop-B和Stroop-C中的错误数均与对照组无差异;而在反应时上,网络游戏成瘾组在Stroop-A、Stroop-B和Stroop-C中的反应时均短于对照组,且在Stroop-B和Stroop-C中,两组的反应时差异有统计学意义(均有P<0.05);此外,网络游戏成瘾组的Stroop干扰效应也短于对照组(t=-3.80,P<0.001).结论 网络游戏成瘾被试的执行功能优于正常对照.研究结果为网络成瘾脑机制和神经心理学方面的相关研究以及临床应用提供了参考依据.

  • 江苏省862名居民某网络社交游戏的流行状况调查

    作者:陈金磊;肖国兵;施晓诚

    目的 探讨某新型网络社交游戏(net social game,NSG)的流行原因以及对玩家工作、生活和身体健康的影响.方法 参考Young网络成瘾量表和Liebowitz社交焦虑量表自制问卷,随机调查江苏省862名居民中NSG的流行情况,NSG对玩家工作、生活和身体健康的影响以及成瘾者的人格特征等,用Epi Data 3.0和SAS 9.1软件进行数据的录入和分析.结果 在校学生、白领等脑力劳动者、农民工等体力劳动者、离退休及其他人员4类人群中,玩家所占比例差异有统计学意义(x2=53.82,P<0.001),在校学生组和白领等脑力劳动者组中玩家比例高(分别占36.9%和32.4%),离退休及其他人员组玩家比例低(8.7%);各组中成瘾者所占比例差异有统计学意义(x2=12.31,P=0.006),以在校学生组成瘾者比例高(8.4%),离退休及其他人员组成瘾者比例低(1.0%);NSG成瘾者工作学习时间减少(OR=2.60)、把其他事情搁一边(OR=2.30)、休息时间减少(OR=14.15)、失眠(0R=2.38)、脖子酸痛(OR=1.66)等症状的发生危险性高于非成瘾者,而精力不能集中和红眼或视力减退症状的发生不能认为高于非成瘾者(OR 95% CI包含1);恐惧(主观体验)、回避(客观事实)等方面有社交焦虑倾向是NSG游戏成瘾的可疑危险因素(OR分别为4.52和2.19).结论 NSG在放松玩家身心、联络玩家感情的同时,也对玩家的工作、生活和身体健康造成了一定的影响.玩家应该注意玩NSG的场合、时间,并注意其对身体健康的影响.

  • 网络游戏对贵州省中学生自杀态度的影响

    作者:陈雄;汪俊华;汪小斌;田娟;刘海燕;刘兰;龙吉

    目的 了解网络游戏对中学生自杀态度的影响,以期为自杀危机干预提供参考.方法 采用多阶段分层整群随机抽样的方法,在贵州省抽取贵阳、凯里和毕节共5 109名中学生,运用自行设计的问卷及自杀态度问卷(QSA)进行调查,应用PSM匹配出玩网络游戏中学生与不玩网络游戏的中学生各1 680名.结果 倾向得分匹配前,协变量性别、民族、年龄、年级、有无宗教信仰、身心健康和父亲文化程度在是否玩网络游戏中学生间分布差异均有统计学意义(P值均<0.05);倾向得分匹配后,所有协变量在是否玩网络游戏中学生间分布差异均无统计学意义(P值均>0.05).倾向得分匹配前,玩网络游戏与不玩网络游戏的中学生在自杀行为、自杀者家属和安乐死上的态度得分差异均有统计学意义(t值分别为-6.394,-4.658,-5.449,P值均<0.01).倾向得分匹配后,玩网络游戏与不玩网络游戏的中学生在自杀行为、自杀者家属和安乐死上的态度得分差异均有统计学意义(t值分别为-2.635,2.679,-3.718,P值均<0.05).结论 玩网络游戏是中学生自杀态度的影响因素,预防中学生自杀行为发生,应关注玩网络游戏中学生的健康教育.

  • 陕西省青少年暴力游戏接触与攻击性的相关性

    作者:缑赫;李景华

    目的 探讨青少年暴力游戏接触与攻击性的相关性,为降低青少年暴力攻击行为提供依据.方法 采用混合研究方法,首先整群抽取陕西省少管所200名犯罪少年及西安市某中学182名在校少年,采用自陈问卷调查青少年游戏接触的暴力程度、偏好与动机,并使用Buss-Perry攻击量表测量攻击性水平.此后,选取典型对象进行半结构式访谈,包括6名犯罪少年和4名在校少年.结果 游戏偏好的暴力程度与青少年攻击性呈正相关(r=0.20,P<0.01).犯罪少年游戏时长更长、频率更高,以及寻求刺激和交友的游戏动机更强(x2值分别为105.14,146.70,11.02,17.05,P值均<0.01);在校男生更偏好益智类游戏,如“策略战棋类”和“冒险解谜类”(x2值分别为19.01,11.04,P值均<0.01).然而,两组少年游戏接触的暴力程度差异无统计学意义(x2=1.85,P=0.61).结论 两组少年在游戏使用行为上存在差异,尽管暴力游戏偏好与攻击性呈正相关,但其无法被视为触发犯罪的原因.

  • 暴力网络游戏与青少年共情及攻击性关联研究

    作者:余皖婉;梁振;潘田中;徐堪迪;陶振宇

    目的 了解暴力网络游戏成瘾与青少年共情能力、攻击性的关系,为预防青少年攻击行为的发生提供参考.方法 随机选取合肥3所本科院校的部分大一和大二学生1 740名,通过访谈和问卷调查的方式了解其网络成瘾现况、攻击性、共情能力.结果 暴力网络游戏成瘾者男生29人,女生1人.不同网络游戏成瘾组间比较,在攻击性的身体攻击、言语攻击、愤怒、敌意4个维度上都是暴力网络游戏成瘾组得分高,未成瘾组低(F值分别为33.049,61.849,19.695,80.895,P值均<0.01);在共情能力的观点采择、想象力、同情心和个人痛苦4个维度上,均是暴力网络游戏成瘾组得分高,未成瘾组低(F值分别为63.610,74.120,67.807,119.995,P值均<0.01).暴力网络游戏成瘾青少年攻击性部分维度与共情、内外向有统计学意义的相关(P值均<0.05).结论 暴力网络游戏成瘾对青少年共情及攻击性均有影响.家长和学校应采用多种方式,帮助青少年形成健全的人格,以减少攻击行为的发生.

  • 学校氛围在留守儿童感恩与网络游戏成瘾间的中介作用

    作者:魏昶;靳子阳;刘莎;李朝霞;汪瑜;喻承甫

    目的 探索农村留守儿童感恩与网络游戏成瘾的关系以及感知学校氛围在其中的中介作用,为干预留守儿童网络游戏成瘾提供实证依据和支持.方法 采用方便取样法,对湖北省咸宁地区835名农村留守儿童采用感恩问卷、感知学校氛围问卷和网络游戏成瘾问卷进行调查.结果 农村留守儿童感恩与网络游戏成瘾呈负相关(r=-0.18,P<0.01),感恩与学校氛围的3个因子师生支持、生生支持与自主性机会均呈正相关(r值分别为0.40,0.25,0.15,P值均<0.01),师生支持、生生支持与网络游戏成瘾均呈负相关(r值分别为-0.08,-0.18,P值均<0.05);生生支持和自主机会在感恩与网络游戏成瘾关系间起部分中介作用(Z值分别为-3.20,2.61,P值均<0.01).结论 感恩是留守儿童网络游戏成瘾的重要保护性因素,而感知学校氛围是其中的重要中介机制.

  • 网络游戏与青少年心理健康关系分析

    作者:刘敏岚

    目的 探讨青少年网络游戏的参与特点及其与心理健康的关系,为青少年的网游行为提供干预建议.方法 采用中学生心理健康量表(MSSMHS)及自编网络游戏参与特点问卷,对随机抽取的江西省赣州市1 080名青少年进行调查.结果 不同的网游动机、态度、程度及类型对青少年心理健康影响差异均有统计学意义(P值均<0.05).其中出于解压动机(2.13±0.53)、较少接触网游(2.08±0.50)、认为网游无益(2.04±0.52)及好玩休闲类网游(1.96±0.53)的青少年,其心理健康水平好;出于好奇刺激动机(2.35±0.48)、经常接触网游(2.84±0.62)、认为网游有益(2.34±0.53)及常玩对战类网游(2.27±0.54)的青少年心理健康状况差.结论 要端正青少年对网络游戏的认识,并监控其网络游戏行为.

  • 丰台区高中生电子游戏成瘾现状及影响因素分析

    作者:石荣兴;芦然;吴岩;李雪峰;张睿思;赵建忠;李洁

    目的 了解丰台区高中学生电子游戏成瘾现状及其影响因素,为控制高中生电子游戏成瘾行为提供科学依据.方法 分层整群随机抽取北京市7所高中1 364名学生,采用“北京市青少年健康相关行为调查问卷”进行调查.结果 高中生电子游戏成瘾率为24.4%,其中职业高中生成瘾率高达52.0%.低年级、母亲受教育程度低、非住宿、自感学习成绩差、曾有过自杀未遂行为、曾发生过类似赌博行为、曾接触过黄色书籍或音像制品是高中生电子游戏成瘾的危险因素.结论 丰台区高中生电子游戏成瘾率较高.应针对高中生电子游戏成瘾的危险因素采取有针对性的干预措施,以低年级、职业高中、男生为干预的重点.

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